Page 16 - RiskliDergi
P. 16

GÜNDEM  / 16































            Çalışma sırasında gençlere neden bu sıklık- insanların  önlenemez  yenilik  isteğine ba-
            ta oyun oynadıkları sorulduğunda şaşırtıcı  kıldığında bu sorunun cevabı; evet, olacak
            bir cevapla karşılaşıldı. Z kuşağı ergenlerin  gibi duruyor.
            yüzde 70’i, düzenli video oyunu oynama-
            nın sosyal ve duygusal açıdan fayda sağ- Yakın bir gelecekte kullanıcıların kendi be-
            ladığını düşündüğünü söyledi. Söz konusu  lirledikleri avatarları ile üç boyutlu olarak
            oyunların yalnızca eğlence aracı olmadığı- oyun oynayabilmesi, alışveriş yapabilmesi
            nı belirten katılımcılar, bu oyunların iletişim  ve sosyal aktivitelere katılabilmesi bekleni-
            kurmada onlara yardımcı olduğunu ifade  yor. Hatta ve hatta avatarlar ile çalışılma-
            etti. Aynı soru Z kuşağının yetişkinliğe geç- sı gündeme getiriliyor. Tabii tüm bunların
            miş bireylerine sorulduğunda ise bu oran,  hayata geçebilmesi için VR teknolojileri ve
            yüzde 58’e geriledi. Bu durum akıllara Z ku- internet altyapılarının bazı aşamalardan
            şağının haklı olup olmadığı sorusunu getir- geçmesi gerekiyor.
            di. Gençlerin bu denli faydalı bulduğu ileti-
            şim şekli, yakın gelecekte metaverse odaklı        Metaverse           Dili     Bazı      Soruları
            bir sosyalleşme biçimi oluşturabilir mi?           Beraberinde Getiriyor

            Gerçek Dünya mı? Metaverse mü?                     Metaverse  evreni  ve  avatar  kullanımının
                                                               bu noktadan sonra geriye gitmeyeceği
            Teknolojinin ilerlemesi ile birilikte oyun alış-   açık şekilde görülüyor. Hatta Z kuşağının şu
            kanlıkları ve yaşanılan deneyimler daha            an savunduğu dijital iletişim, belki de tüm
            katmanlı ve gerçekçi hâle gelmeye başla-           dünyanın dili olmaya adaya duruyor. An-
            dı. Piksel görünümü ile karşımıza çıkan Ma-        cak teknoloji ile gelen her yenilikte olduğu
            rio’dan VR gözlüklerin sahici algısı yaşattı-      üzere metaverse dilinde de bazı sakınca-
            ğı oyunlara geçildi. Hâl böyle olunca sanal        lar ortaya çıkıyor. Örneğin; muhtemel bir
            dünya ve gerçek arasındaki çizgi giderek           dijital iletişim dilinin sonrasında sosyolo-
            silinmeye başladı. Vaktinin büyük bir kısmını      jik bir çöküntü oluşturup oluşturmayacağı
            dijital dünyada geçiren gençler de oyun-           henüz bilinmiyor. Aynı şekilde bu durumun,
            ların ve sosyal mecraların insanlarla bağ          duygusal ve maddi bir sömürü alanı orta-
            kurmada daha etkili olduğunu düşünmeye             ya çıkarabileceği şeklinde endişeler de bu-
            başladı.                                           lunuyor. Yine, pandemi ile değişen tüketim
                                                               alışkanlıklarının bir kez daha ve kökünden
            Peki, bu denli talep gören metaverse ev-           değişeceği de iddia ediliyor. Tüm bu çekin-
            reni gerçekten de yeni bir iletişim dili oluş-     celer şu an havada kalsa da günü geldiğin-
            turabilir mi? Dijital gelişmelerin hızına ve       de cevap ortaya çıkacağa benziyor.
   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21